sábado, 30 de noviembre de 2013

Deber 10: Proyecto de Clase

Para este deber, diseñé un proyecto de clase usando el modelo ADDIE.  Este modelo “es un proceso sistemático de diseño instruccional“, que tiene 5 fases: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación (Pérez-Sandoval, 2009).  Un diseño instruccional “es un proceso sistemático, planificado y estructurado, que se apoya en una orientación psicopedagógica del aprendizaje para producir con calidad, una amplia variedad de materiales educativos (unidades didácticas adecuados a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes” (Pérez-Sandoval, 2009). 

En esta entrada, se encuentra la elaboración y explicación del proyecto que diseñé dentro de estas cinco fases.


Fase 1: Análisis
La fase de análisis clarifica el problema o los objetivos, identifica el ambiente de aprendizaje y define las competencias que se quiere alcanzar con los alumnos” (Idrovo-Lopez, 2013).

En este caso, los estudiantes son chicos y chicas de primero de básica.  Tienen un promedio de 4 a 5 años.  En general, los niños son alegres y listos para aprender.  Sin embargo, hay algunos que tienen problemas de aprendizaje como trastornos por déficit de atención.  En este momento, a los estudiantes de primero de básica les gusta bailar y moverse en la clase; tienen mucha energía.  Todos vienen de familias de clase media/alta que tienen acceso a recursos tecnológicos, como computadoras y internet, en la casa.

Estos estudiantes tienen clases de inglés, francés, matemáticas, español, computación, arte, música y una opción de baile, natación, entre otros.  En inglés y francés necesitan aprender vocabulario y gramática simple y empezar a comunicarse en los idiomas extranjeros.  Tienen que aprender a manejarse desde ya en estos idiomas porque los profesores de inglés y francés sólo pueden hablar en el idioma que enseñan.  En la clase de español los estudiantes están aprendiendo a leer y escribir.  Tienen que empezar a reflexionar sobre los cuentos que leen y responder preguntas sobre ellos.

En esta institución educativa, se quiere que los alumnos logren todo lo mencionado previamente.  En este caso, los recursos necesarios son: libros, recursos de audio y video, computadoras, internet, grabadoras, proyectores, y otras herramientas tecnológicas.  En cuanto a actividades, se requiere una participación activa de parte de los estudiantes y también el profesor.  Necesitan poder interactuar directamente con la material de las clases e involucrarse de una forma significativa en lo que están aprendiendo.


En esta institución educativa, tienen un presupuesto medio alto para invertir en nuevas tecnologías pero aún así no pueden comprar todo lo que quieren.  Entonces, poco a poco van adquiriéndose nuevos recursos tecnológicos y, al mismo tiempo, aprovechando de las herramientas que sí tienen.  Las personas que se intervienen en este proceso son los socios, el director financiero, los directores del colegio, los profesores, los padres y los estudiantes.  Sin embargo, en este caso solo tiene un año para finalizar este proyecto.

Fase 2: Diseño
 “En esta etapa diseñaremos: contenidos, recursos, objetos de aprendizaje, autoevaluaciones, y las actividades en base a los objetivos de aprendizaje de manera sistemática es decir guardando un orden lógico y con estrategias planificadas, además de tener en cuenta todas las especificidades necesarias para cada caso” (Idrovo-Lopez, 2013).
Para enfocar en solo uno de las materias que los estudiantes tienen, me voy a enfocar en la materia de inglés.  En la clase de inglés, los estudiantes tienen que aprender vocabulario nuevo, profundizar y poner en práctica lo que ya saben, escribir, leer, hablar y pronunciar correctamente y realizar actividades en el idioma extranjero.
Los recursos tecnológicos que deben tener son los siguientes: una grabadora para escuchar las canciones en inglés que tienen relación con lo que están aprendiendo. Un programa interactiva en la computadora que facilita el aprendizaje cuando los estudiantes aun no saben leer y escribir bien.  Además, cuando hay más de una variedad de herramientas, con las cuáles los alumnos pueden interactuar, es más probable que los niños que tienen problemas de aprendizaje logren entender más.  Todos tienen una forma diferente de aprender, entonces mientras más variedad de recursos hay, más alumnos logren entender los conceptos a profundidad. 

El programa interactivo en la computadora debe ser uno que da retroalimentación instantánea para que los niños sepan inmediatamente si entendieron o si tienen que seguir estudiando para mejorar.  Cuando los estudiantes tienen una guía de cómo se debe evaluar, ya pueden autoevaluarse con más facilidad porque tienen una idea de que es lo que entienden y pueden hacer y qué es lo que aún necesita aclaración y práctica.
Fase 3: Desarrollo
"En la fase de desarrollo, tanto el diseñador instruccional como el desarrollador (puede ser el profesor en ambos casos) crea y ensamblan los contenidos del proyecto" (Idrovo-Lopez, 2013).

Aunque esta institución educativa no tiene la posibilidad de invertir una alta cantidad de dinero en un programa digital para el aprendizaje de inglés en la computadora, se puede invertir en un servicio de internet para que los niños en el preescolar puedan trabajar con herramientas en línea.  Algo que los estudiantes tienen que aprender específicamente es el vocabulario de los colores.  Abajo se encuentran unos links que te llevan a juegos para el aprendizaje de los colores en inglés.  




Fase 4: Implementación
“En esta fase se implementan los productos desarrollados, acompañando este proceso de la respectiva capacitación a todos quienes serán usuarios del producto.  En esta fase el profesor deberá diseñar las guías de uso e ir probando a su vez el funcionamiento, se debe tomar en cuenta la cobertura del plan de estudios, los objetivos de aprendizaje, la metodología y las pruebas necesarias” (Idrovo-Lopez, 2013).
Esto es un ejemplo de cómo podría ser la aplicación de esta herramienta en las clases de primera de básica en esta institución educativa. Para el desarrollo de este tipo de actividad, primero la profesora debe realizar una actividad con los estudiantes a cerca del vocabulario de los colores inglés.  Puede ser que para algunos sea un repaso, pero en todo caso hay que introducir el tema antes de dejarles jugar con los juegos indicados arriba.  Todos tienen que ver con los colores y todos son buenos para mejorar la comprensión.  Por lo que cada niño y niña tiene diferentes intereses, es bueno darles la opción de cuál juego quieren jugar.  Al final, el resultado es lo mismo.

Guía de uso en la clase:
    1. Realizar una actividad de enganche a cerca de los colores en inglés
    2. Realizar un repaso de o presentar los colores de una forma visual y auditivo a los estudiantes.  También es bueno hacer que puedan ver la palabra escrito.
    3. Explicar a los estudiantes que van a jugar con unos juegos en el internet de los colores y como se debe usar las computadoras y el internet en la clase.
    4. Repartir las computadoras a cada estudiante y prenderlas.
    5. Asegurar que todos los estudiantes logren entrar en uno de los juegos previamente indicados.
    6. Dejar que los estudiantes jueguen con los juegos que escogieron.
    7. Hacer que todos los estudiantes apaguen las computadoras y recogerlas.
    8. Antes de que la clase se acabe, se debe realizar un cierre breve para concluir y reflexionar sobre lo que aprendieron. 

Fase 5: Evaluación
“Hay dos fases en el proceso de evaluación, la formativa y la sumativa, la evaluación formativa está presente en cada fase del modelo ADDIE, sin embargo es necesario realizar contantemente las retroalimentaciones necesarias ya cuando se está usando la o las aplicaciones de tal forma que siempre se pueda mejorar” (Idrovo-Lopez, 2013).

A lo que la clase realiza las actividades de enganche y lecciones, la profesora o profesor puede realizar evaluaciones formativas.  Durante todo el progreso de la clase, se puede ir evaluando poco a poco.  Estas evaluaciones incluirían las de los juegos para aprender los colores porque son parte del proceso de su aprendizaje.  En cambio, las evaluaciones sumativa serían, por ejemplo, los exámenes finales de cada unidad.


Referencias
Idrovo-Lopez, M. D. (2013) Lección 1: Desarrollo de proyectos
     Recuperado el 30 de noviembre de 2013 desde https://miusfv.
     usfq.edu.ec/d2l/le/content/27042/viewContent/139015/View


Pérez-Sandoval, M. N. (2009) Modelo Addie: Para el diseño 
     instruccional. Recuperado el 30 de noviembre de 2013 
     desde http://www.slideshare.net/mnperezdc/modelo-
     addie-1674197

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